本文提到几个大类,总体发展和规划,职业调整,反作弊等。
反作弊措施:团队正在开发更有效的反作弊系统,并试图从游戏设计的角度减少玩家作弊的动机。由于担心泄露给作弊者,细节不便透露。
装备等级(Gear Brackets):您认为装备等级是一个临时解决方案,并希望最终能创造一个不需要它的游戏环境。目前,您和团队正深入思考更为根本的问题。
职业发展:团队致力于为所有职业提供更多样化的技能,并调整了开发优先级以专注于职业的发展工作。
竞技场(Arena):当前的竞技场版本处于早期测试阶段,目的是确保最低限度的游戏乐趣。未来计划进行调整和完善,以更好地反映游戏《暗与更暗》的特点。
德鲁伊(Druid)职业:德鲁伊的职业特色将被保持并作为其优势。
PvP和职业平衡:经过一年以上的运营,团队对PvP和职业平衡有了深刻的理解,并且计划在未来的设计中让每个职业都能更加突出自己的特点。
盗贼(Rogue)职业:盗贼因其高生存能力和低风险高回报的玩法而受到欢迎,但这也导致了与其他职业之间的不平衡。您希望通过给予其他职业足够的反制手段来解决这个问题,而不是彻底重做盗贼职业。
怪物机制:您认为怪物应该在游戏中扮演变量的角色,但不应过于影响或造成不便。考虑实验怪物永久死亡对后续回合的影响。
匹配系统:团队在考虑基于MMR的匹配系统,并讨论是否应将预组队和随机队伍分开,以获得更准确的MMR。
整体体验:您承认游戏存在一些问题,如新玩家学习曲线陡峭、某些玩法可能对新手不友好等,但也在努力通过结构上的改进来提升游戏的整体体验。
更新节奏:您倾向于采取缓慢但稳定的进度来保证质量,即使这意味着推迟某些内容的发布。
二、职业方面
玩家技能差异问题:
- 游戏中低技能玩家与高技能玩家组队时,如果游戏结果不佳,两者都会感到压力。低技能玩家可能因内疚而离开游戏,高技能玩家则不愿意再与低技能玩家组队。
- 解决方案包括提高低技能玩家的生存率,并让高技能玩家能够实现1v3的局面。
战斗中的逃生机制:
- 希望不希望参与战斗的玩家能够相对容易地从地下城逃脱,从而逐渐习惯地下城并享受资源收集的乐趣。
- 高技能玩家应能通过其技能克服危机情况,但目前某些职业难以做到这一点。
技术问题:
- 正在修复连续变形导致帧数下降的问题,计划在即将到来的Hotfix #66或#67中解决。
- 支持多平台迁移,特别是对于过去没有选择的铁匠买家。
关卡和主题调整:
- 将对现有关卡进行打磨,并引入新的主题关卡。
- 早期开发阶段的一些高级方法尚未应用,需要进行一些调整。
德鲁伊(Druid)职业:
- 德鲁伊的表现符合预期,除了治疗角色较弱。
- 希望所有职业都能适应更广泛的情况,而不是限制德鲁伊的能力。
武器精通惩罚:
- 移除了武器精通惩罚,以便战士可以使用强力弓箭来对抗魔法用户。
副首领掉落物:
竞技场和地下城平衡:
- 竞技场和地下城的平衡不会完全相同,但希望通过竞技场确认受欢迎或不受欢迎的职业组合。
新系统开发:
- 正在开发一个允许玩家在遗忘城堡立即移动到不同楼层的新系统,这将是一个较大的系统变更。
- 计划改进Expressman功能,包括添加购买按钮。
市场和搜索功能:
- 计划改进市场功能,如搜索同一物品的价格、重新搜索频繁搜索的物品等。
观察者模式:
- 当前的观察者模式基于客户端,因此服务器端的准确性较低,改进此功能是低优先级任务。
其他问题:
- 梯子滑落问题需要修复。
- 左键点击问题首次听说,会进行检查。
- 考虑进一步开发牧师和其他职业。
- 降低垂直鼠标移动的需求,最终使盗贼能够粘在墙上。
- Buff Ball在近战元变化时总是有问题,需要调整。
数据处理:
- 处理大量数据需要额外系统支持,这是一个大任务,目前优先级较低。
Rondel 匕首问题:
- Rondel 匕首动画过快,调整伤害需要修改物品本身或移除随机修饰符带来的伤害叠加,这并不简单,但会逐一研究。
三、职业和天梯
职业平衡 - 恶魔术士:
您认为恶魔术士的生命损失与其力量相比偏低。
术士通过“BoC”(可能是指某种诅咒或技能)干扰治疗是其强项之一,但问题在于使用恶魔形态后该效果仍然持续,并且禁止治疗的时间过长。
术士利用跳跃(bunny hopping)获得的移动速度增益使其难以被捕捉,从而容易实现低风险玩法。即使敌人努力追赶,术士也可以使用“Phantomize”技能轻易逃脱。
冒险者排名系统:
排行榜的计算公式已经改变,目的是让玩家在关键点聚集,而不是单纯地击杀怪物和打开所有宝箱。
计划下个赛季彻底重做冒险者排名系统,包括移除宝藏对AP(可能指冒险者点数)的影响。
玩家报告机制:
考虑将某些行为改为可报告的形式,但允许游戏中观察对手可能会引发其他问题,需要进一步思考。
地下城宝箱内容:
对当前地下城宝箱的内容不满意,希望它们更加具体和多样化。例如,在监狱中搜尸时,希望能获得更多开锁工具或发霉面包等符合环境的物品。
开发团队的工作状态:
近期由于假期较多,实际工作时间较短,团队选择了休息而非强行进行游戏改动。
承认快速开发导致的技术债务累积和频繁更新带来的疲惫,影响了游戏的质量和服务水平。
未来将更注重开发者的健康和幸福感,尽管短期内可能看起来进度放缓,但从长远来看这对玩家和团队都是更好的选择。
近战战斗与盾牌:
盾牌的设计和近战战斗机制将会重新审视,考虑是否能让盾牌变得更加复杂和有趣,但这不一定意味着会增加新功能。
这些总结反映了您对于游戏内特定职业平衡、排名系统改进、玩家互动机制以及开发者福利的关注。同时,也表达了对未来发展方向的规划和承诺。